Origami (I – el cerdito)

26 09 2012

Según wikipedia, el origami (折り紙?) es el arte de origen japonés consistente en el plegado de papel para obtener figuras de formas variadas.

 Pues bien, ahora me he propuesto aprenderlo. Me he marcado una meta de ir aprendiendo varias figuras de complejidad creciente, hasta llegar a plegar y crear figuras de dragones complicados japoneses.  🙂

Para empezar, empecemos por algo fácil, como un cerdito. oink oink 

Os expongo la secuencia de pliegues que hemos de realizar para conseguirlo.

1. tomamos un cuadrado (a ser posible rosa 🙂 )
 
 
 2. se dobla por la mitad y volvemos a desdoblarlo.
3. se doblan los bordes exteriores hacia el pliegue central que acabamos de desdoblar en el paso anterior.
 
 4. Doblamos las 4 esquinas hacia el pliegue central. 
5. Doblamos las 2 puntas laterales hacia el centro, creando un cuadrado menor plegado.
6. desdoblamos todo hasta dejarlo como en el paso 2. 
7. apretamos los pliegues laterales creando dos cavidades.
8. plegamos las dos cavidades
9. doblamos por la mitad, partiendo las cavidades anteriormente plegadas.
10. estiarmos las esquinas de las cavidade, dejando sobresalir un pelin (será la pata)
11. repetimos para las 4 esquinas.
 
12. uno de los 2 exremos lo doblamos hacia dentro solo la mitad, 
13. dejando salir un poco la punta hacia arriba. (esto será el morro) 
 14. para el otro extremo, lo doblamos completamente hacia dentro. 
 
15. todo, sin dejar nada al exterior (esto será el culo)
16. tachán!!!  Finalmente, le dibujamos unos ojos, y yasta!! 
a mi me ha salida un cerdo enorme… jejeje de modo que lo recomendable es usar un cuadrado inicial no muy superior a una palma de mano (humana). 
 Mola cuando lo ves finalizado. Lo recomiendo. En cierto modo, relaja y te mantiene entretenido un ratejo.
 😉

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Cubo Mágico o de Rubik (II)

20 06 2012

Para principiantes (como yo) iros acostumbrando a resolver cubos, usando mecanismos y algoritmos clásicos, muy bien comentados en este resumen,  http://www.makerwiki.com/index.php/Resolver_el_cubo_de_rubik

Para métodos avanzados, algoritmos más mecánicos, etc … visitad http://ws2.binghamton.edu/fridrich/cube.html y paginas afines, donde se explican los diferentes algoritmos a usar.

Teóricamente existen muchos, más de 50 para colocar y más de 20 para girar… en total, son bastantes y si quieres convertirte en un especialista no te cabe otra que aprendérte cada algoritmo por separado y memorizarlos. Visitad http://www.speedcubing.com/  muy buena.

Yo por mi parte, en plan amateur ya he aprendido a resolverlo (algo es algo, que ilusión cuando lo consigues hacer sin revisar nada) y mis tiempos rondan los 10 minutos… ya iré bajando con el tiempo. 🙂

🙂

Xao.





Cubo Mágico o de Rubik

18 06 2012

Según la wikipedia…..

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.

Aunque generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propósito real era resolver el problema estructural de mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a la posición original.

Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2Cubo de bolsillo“, el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11

Anteriormente, otros intentaron crear cosas parecidas…
En marzo de 1970, Larry Nichols inventó un “rompecabezas con piezas rotables en grupos” de 2×2×2 y presentó una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostenía usando imanes. A Nichols se le otorgó una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos años antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó su “3×3×3 esférico”. Recibió una patente del Reino Unido (1344259) el 16 de enero de 1974.

Pero vamos, en resumen, el cubo de Rubik… es el cubo del diablo.
En fin, me he propuesto resolverlo en menos de 2 min.
Por ahora no voy mal… ya consigo sacar las 2 primeras coronas de forma razonada y rápido… pero me parece que me queda lo peor… :/

En fín, os plasmo el contenido de una de las mejores formas de resolverlo. Hay varios procedimientos, con diferentes algoritmos de cambio, rotaciones, etc… yo prefiero los más comprensibles, aunque no sean los más cortos en pasos… ahora mismo mi objetivo es “comprender”, después ya vendrá el objetivo de “machacar”.
😉

Extraído íntegramente de: http://es.scribd.com/doc/21533/como-resolver-el-cubo-de-Rubik

Cómo resolver el cubo de Rubik

El paso previo para entender el funcionamiento del cubo de Rubik

Cubo de Rubik
Demontar el cubo girando cualquier capa 45 grados y levantando con cuidado una arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de las piezas salen con facilidad.
• Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros
• Los colores de una pieza nunca se pueden “mover” (¡están pegados!)
Los centros siempre ocupan la misma posición relativa entre sí, de modo que “dan nombre a cada cara” (cara roja, azul, blanca, etc.)
• Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posición de “resuelto”
• Encajar como última pieza cualquier arista pero también girando 45 grados esa cara y apretando con cuidado.

Convenciones

Cubo se refiere al cubo en su conjunto
• Las piezas que componen el Cubo son cubitos pueden ser de tres tipos: centros, aristas o esquinas (también hay un eje)
• Una cara del cubo es cualquiera de sus seis caras de un color
• Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara
Girar una cara/capa se refiere a girar una cara/capa 90 grados
Girar una pieza (arista, esquina) se refiere a cambiar la orientación de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posición en que se encuentra
Colocar una pieza se refiere a cambiarla de posición
• Una pieza invertida está bien colocada pero mal girada
• Aristas opuestas en la misma cara son las que están al otro lado del centro
Voltear el cubo se refiere a mover el cubo completo, sin girar sus caras

Notación estándar

Español Inglés (En los dibujos en perspectiva,
la cara F queda situada a la izquierda)
Solución del cubo de Rubik
Nombres esquinas: ^UFR, ^LFU…
Nombres aristas: ^FU, ^FR…
F
T
A
B
D
I
Frente
Detrás
Arriba
Abajo
Derecha
Izquierda
Front
Back
Up
Down
Right
Left
F
B
U
D
R
L
Giros siempre de 90°
X en el sentido del reloj
X’ sentido inverso
X2 giro doble (180°)
(XY) n repetir grupo

Ej: RUR’U’ F2 (RD)2 R’
U2 D2 F2 B2 R2 L2

Notación: ejemplos

• R F R’

• F2 D’ F’

• D F R2 (F R’)2

Cómo resolver el cubo de rubik

Una solución en cinco pasos

• Primera capa
– 1. Una cara (aristas + esquinas)
– 2. “Corona”

• Segunda capa (intermedia)

– 3. Colocar (y girar) aristas

• Tercera capa

– 4. “Cruz” (girar + colocar aristas)
– 5. Esquinas (colocar + girar esquinas)

• En total se utilizan sólo seis algoritmos de entre 8 y 18 movimientos, fácilmente memorizables.
• Solución optimizada para “recordar”, no para velocidad
• Con alguna mejora permite conseguir tiempos sub-60

Primera capa

Elegir un color (un centro) para “arriba” y buscar todos los cubitos que tengan ese color para irlos colocando alrededor.

Colocar las aristas (cruz) de ese color
– Procurando que además de los colores de arriba también coindican los colores de los laterales

Colocar las esquinas

• Es más o menos indiferente (fácil o difícil) colocar antes aristas o esquinas en esta capa

Hay que pensar en las piezas como cubitos, no sólo como colores de una cara. De este modo los movimientos para colocar aristas y esquinas en su sitio en la primera capa son casi triviales y se descubren fácilmente

Hay que fijarse en el cubito de origen, no en lo
que hay en la posición de destino (es indiferente)

Resolver cubo rubik

Primera capa: 10 ejemplos

Solución cubo rubik Cómo resolver el Rubik Cube

Segunda capa

Voltear el cubo (arriba = abajo)

• Localizar aristas que estén arriba que deban ir en la segunda capa (sandwich)

y colocarlas en posición ^FU o ^RU de modo que coincidan con el centro de las caras.

• Aplicar [1a] si está en ^FU; [1b] en ^RU

Voltear cubo rubik

• Si hay aristas invertidas (^FR), deshacer con [1a] o [1b]
Repetir hasta colocar las 4 aristas de la segunda capa
Respuestas Cubo Rubik

Tercera capa: la cruz (girar aristas)

• El objetivo es girar las aristas de la cara de arriba hasta formar una cruz, cuyo color debe coincidir con el del centro de la cara de arriba
Si las aristas forman una “letra V”, aplicar [2]
Si las aristas forman una “letra I”, aplicar [3]
Con todas las aristas invertidas (en ese caso sólo el
centro está bien), aplicar [2], U, [3]

Voltear cubo rubik

Cubo rubik

Tercera capa: la cruz (colocar)

• El objetivo es colocar las aristas de la cara de arriba (que ya están correctamente giradas)
Girar U hasta ver dos aristas bien en ^UF y ^UR y
aplicar [4] para intercambiar las otras dos aristas
Si dos aristas opuestas están bien, colocarlas en
^UF y ^UB
, deshacer aplicando [3] y resolver con U y [2]

Voltear cubo rubik

Cubo rubik

Tercera capa: esquinas (colocar)

• El objetivo es colocar las esquinas de la cara de arriba (aunque no estén bien giradas). No hay que fijarse en la orientación ahora.
Elegir una esquina bien colocada (aunque esté mal girada), situarla en la esquina ^FUR y aplicar [5a] o su simétrico [5b]
• Si no hay ninguna esquina colocada, aplicar [5a] o [5b] para deshacer y repetir la colocación de nuevo

Voltear cubo rubik

Cubo rubik

Tercera capa: esquinas (girar)

Voltear el cubo (esquinas giradas abajo)
• Elegir dos equinas a girar y colocar en F
El poderoso algoritmo [6] gira dos esquinas
en el mismo sentido
(colores iguales en ^FD van a D)
sin modificar el resto del cubo
Repetir [6] si es necesario para girar más de dos
esquinas, volteando
el cubo apropiadamente

Voltear cubo rubik

Cubo rubik

Tercera capa: esquinas (girar) (ejemplos)

Solución Cubo Rubik

Datos de interés sobre el cubo de Rubik

Número de posiciones del cubo
8!•12!•37•210 = 43.252.003.274.489.856.000 = 4,3 • 1019
43 trillones de posiciones

• Algunos Récords Mundiales

Velocidad 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 12,11 seg.
Promedio 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 15,58 seg.
Velocidad 4x4x4 Lars Vandenbergh Bélgica 1:09,11
Velocidad 5x5x5 Lars Vandenbergh Bélgica 2:08,45
A ciegas 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 3:36,85
Con una mano 3x3x3 Chris Hardwick EE.UU. 25,95 seg.
Bajo el agua* Dan Harris EE.UU. 4:10,00 (6 cubos) * No oficial

Campeón España Ernesto Fernández 31,43 seg. (10 cubos)
Récord España José Manuel Peralta 25,04 seg.

Referencias y enlaces

• Rubiks.com, página oficial rubiks.com
• Imagen: Gaetàn Guimond rubikscuberecord.com
• Speedcuber microsiervos.com





Eye of Beholder

9 05 2012

Un beholder u observador era un bicho bastante potente en el Advanced Dungeons & Dragons.
Era realmente temido. De nivel alto.

Estos malvados seres llamados por algunos también “Contempladores”, son muy inteligentes, violentos y avariciosos. Poseen, además de su gran ojo central, otros ojos más pequeños que se hallan en el extremo de tentáculos cortos que circundan la cabeza.

Existen múltiples variedades, entre las que se encuentran las de Beholder Hechiceros, los Beholder Superiores, el “Ojo Tirano” etc.

Los Beholder Hechiceros
Estos Beholder sufrieron en el pasado muchas persecuciones, debido a su crueldad y al caos que provocan. Su poder es inconfundible y su aspecto también.
Sus atemorizantes dientes no contienen veneno, pero sí numerosos agentes infecciosos y víricos. Un mordisco suyo podría ser fatal.
Los ojos que poseen son bastante raros, pues no tienen pupila y brillan constantemente.
De ellos brota una fulgurante luz que utilizan para sus hechizos y para iluminar los sitios donde transitan, pues viven ocultos a la luz del sol.
Hay gran confusión en distinguirlos de los “Ojos Tiranos” (Beholder que se han quedado ciegos).
Los Beholder Hechiceros nacen ya sin pupilas, aunque pueden ver de manera normal pierden esa capacidad debido a la poderosa magia que proyectan sus ojos.
Poderosos hechizos les recorren todo el cuerpo y aunque son bastante inteligentes, la magia que rebulle en su interior hace que sean muy difíciles de controlar y altamente imprevisibles.
Los Ojos Tiranos no presentan estas corrientes internas de poderosísima energía.
Comparte la mayoría de características con el Beholder

Los Beholder Comunes
Al igual que sus congéneres, son muy agresivos e impredecibles; a pesar de su enorme poder y de su desdén hacia el resto de los Beholder tratan bien con especies inferiores como Drows o Elfos de la Calamidad.Su hábitat se restringe a los lugares seguros que han sabido mantener a lo largo de las generaciones. Algunas cuevas y túneles interconectado que ellos guardan llegan a medir 400km de galerías y son conductos muy amplios y, aunque escasamente iluminados, muy confortables y cuidados. En la Antípoda Oscura se encuentran muchísimos ejemplares. Hay quien dice que es su hábitat natural, pero se los encuentra presentes en muchísimos otros Planos.

Los Beholder del MileguLos Beholder en el Milegu son tratados generalmente como enemigos, a no ser que topen con una de las especies que cohabitan con ellos en la Antípoda Oscura, como los ya mencionados Drows o los Ilícidos, con los que se alían.

Su difusión por el “Millón de Mundos” de Ythjontar (Krynn, Abeir-Toril, Oearth y los metauniversos de Planescape y Spelljammer) es muy amplia contando con representantes diferentes en todos ellos. También han salido fuera del MDM de Ythjontar a otros “Planos” exteriores (pues son muy diferentes a los Planos que pertenecen a Ythjontar), como por ejemplo al Plano de Fwer, donde han tenido encuentros con los Dussianos posteriores a la Apertura de los Planos (Duusilt).

Nota I: Al contrario que muchos otros seres de D&D, los Beholder no provienen de ninguna otra mitología.
Nota II: Los Beholder que aquí se exponen no son representaciones fieles de los Beholder de D&D, puesto que incluyen mucha inventiva.
Nota III: A pesar de lo que digan las nuevas ediciones de D&D en un principio se consideraba el nombre de Ojo Tirano como sinónimo de Beholder.

Texto: Principalmente de Jakeukalane y adaptado de otras fuentes (como Seresmitologicos.net).
Imagen I: Sardinha. Wizards of the coast.
Imagen II: Autor desconocido.

 Los tres mejores juegos de ROL del Advanced D&D, los pertenecientes a la trilogía del “Eye of Beholder” (EOB).

Sacando del post de vandal :
http://www.vandal.net/retro/eye-of-the-beholder

Eye of the Beholder

El argumento del juego nos sitúa en Aguaprofunda (Waterdeep) donde los señores de la ciudad se han reunido para liberar a la urbe de un antiguo mal. Ruegan por que les sea concedida la posibilidad de elegir a sus héroes. Aquí es donde entramos nosotros como elegidos para la erradicación de este mal. Con un grupo de hasta cuatro aventureros tendremos que adentrarnos bajo Aguaprofunda para encontrar y destruir este mal.

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

La segunda parte sitúa a los héroes en una taberna de Aguaprofunda, disfrutando de un merecido descanso después del periplo de la primera parte. En ese momento es cuando Blackstaff, un archimago de Aguaprofunda, les cuenta envió un explorador para investigar el templo de Darkmoon, donde se dice que se están cometiendo actos malvados, quedando sin noticias de dicho explorador. El archimago nos transporta al templo donde debemos encontrar al explorador desaparecido, resultando al poco de llegar que las cosas no son como parecen.

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

Después superar la Torre Carmesí, derrotar al malvado Dran Draggore y salvar la ciudad en la segunda entrega, lo héroes se encuentran en una taberna local contando los sucesos acontecidos. Mientras tanto un misterioso hombre entra en la taberna y se une a la conversación y los convence para ir a la ciudad Myth Drannor a recuperar un objeto de manos de un Lich llamado Acwellan. Con esta premisa nos embarcamos en una nueva aventura donde podemos volver a recuperar los personajes de la anterior entrega.

Personalmente, en su época allá a pricipios de los 90’s me tiré las horas muertas pa pasarme los 3. Con el mismo grupo de 4 personajes, y llenando interminables hojas de cuadritos de una libreta.. jejeje

 
Bien, pues ahora viene lo mejor, hace muy poco han sacado un juego heredando lo mejor de la saga, pero adaptado a nuestros días!!! 🙂   Se llama:

Legend of Grimrock

Copio un hilo de meris:

Es un RPG, pero de los que hacía años no veíamos. Está basado en los populares:

– Dungeon Master
– Bloodwych
– Eye of the Beholder

Se trata de un RPG en primera persona, vemos lo que el grupo de aventureros ve, pero avanzamos por casillas y no libremente. Es decir, avanzamos como si nos moviéramos por un tablero, al igual que los enemigos, aunque todo está dibujado en 3D.

Esto proporciona varias ventajas al jugador:

– Facilidad para crearte el mapa
– Estrategias únicas para atacar y defenderte
– Trampas más directas y evitables
– Más sensación de “control”
– Poder llevar a un grupo sin estresarte

Si nunca has jugado uno de los anteriores juegos mencionados puede que la primera impresión sea de cutrez, pero os puedo asegurar que nada más lejos de la realidad. Este sistema de juego está más que comprobado, y te da mucha tranquilidad a la hora de jugar (salvo en las áreas plagadas de enemigos). Es el típico de ponerte algo para picotear y beber junto al ordenador y tirarte las horas muertas.

La historia

Se nos pone en la piel de cuatro prisioneros, condenados a muerte y llevados a la montaña Grimrock. Digamos que se les deja a su suerte, y pueden escoger entre morir a manos de horribles criaturas o perecer de hambre y sed. Evidentemente nosotros trataremos que alcancen la libertad, bajando nivel tras nivel de la montaña.

¿Cuándo sale y cuánto cuesta?
Salió por el 11 de Abril de 2012, sólo para la plataforma PC de momento. Les seguirán MAC e iOS (ej. iPad).

Cuesta 14.99 dólares, una ganga, que lo es más si aprovecháis la oferta de lanzamiento en gog.com o en su web oficial (12 dólares si se compra antes de la fecha de lanzamiento).

Por cierto, si se compra en la web oficial te lo podrás descargar sin DRM como en gog.com y encima te dan la clave de STEAM: http://www.grimrock.net/

 Por cierto, efectivamente, yo ya lo tengo y casi me lo he pasado
jejejeje

😉

a disfrutarlo!!!

NOTA: en esta ocasión hay una modalidad del juego para que te vaya haciendo automaticamente el mapa, pero siempre puedes desactivar dicha opción y jugar en modo tradicional… 🙂





Nuevo GrutiJuego

30 04 2012

Probad este
http://es.bigpoint.com/drakensang-online/?trv=481

Buen juego… gratis, facil y simple… MMORPG completito… más de 2 millones de usuarios… y subiendo…

probadlo.
😉

Y os dejo otro en la zona de GRUTIJUEGOS… para echar unos poker al estilo western
!!!!

🙂





Nuevo gadget: Ajedrez

13 03 2012

GrutiPuzzles

si os gusta el ajedrez (y tenéis ciertas nociones) he creado este apartado para darle un rato al coco un rato todos los días !!!

😉





VASSAL, un motor open-source de juegos 2D

28 12 2011
 
 
INSTRUCCIONES BÁSICAS –

Programas Necesarios:

Lo primero que necesitáis es bajaros los siguientes archivos:

1. Java Runtime Environment.
2. Vassal Engine. <- motor para conectarnos al juego
3. Módulo. <- este es el juego en sí,

El Java Runtime Environment es un paquete, que Windows XP no lo trae por defecto en su instalación, que te permite ejecutar programas escritos en Java.
El Vassal Engine es uno de esos programas, por lo que tendréis que instalar primero el Java si aún no lo tenéis. El Vassal Engine es el programa (motor o engine) con el que ejecutaremos los juegos (modulos).

Una vez instalado el Java podéis instalar el Vassal Engine y a continuación abrir (cargar) el módulo del juego que os pasaré.

Cómo utilizar el engine VASSAL:

Ahora ya podéis entrar en el juego:

1. Ejecuta el Vassal Engine. Una vez instalado tendrás un icono en el escritorio para hacerlo.

2. Elige Open Module (o Play Module).

3. Selecciona el archivo .mod (o .vmod) del juego.

4. Regístrate con, al menos, tu nick y una contraseña (sólo lo tendrás que hacer la primera vez).

5. Pulsa en el icono con dos flechas situado en el menú superior. Se abrirá una sección en la parte superior derecha.

6. Pulsa en el icono con dos flechas de la parte superior derecha. Ahora ya estarás conectado al servidor y verás las partidas disponibles de ese juego (mod) en cuestión.

7. Elige una partida disponible. Están organizadas con carpetas.

8. Ve a File -> New game.

9. Elige la opción que prefieras ( es para buscar juegos para entrar como espectador; el resto los jugadores (denominaciones) que se usan en el juego.

Chat:

Para cualquier duda que tengáis usad el chat. Existe un pequeño chat para comunicarnos con los otros jugadores que están conectados, y en la parte derecha están las habitaciones. Por defecto los jugadores que entran pasan a la Main Room, desde donde no se puede jugar. Para jugar se tiene que crear una en New Game, con el nombre que quieras. O también se puede entrar en una que ya esté creada simplemente haciendo doble clic sobre la carpeta del juego. En el apartado Current Game de la parte más derecha aparecerán los jugadores metidos en la partida.

Sincronizar:

En el apartado Current Game tienes que dar con el botón derecho del ratón sobre el otro jugador (si son varios elige el siguiente a ti) y activar la opción Synchronize. Si no lo haces no verás lo que hacen el resto de jugadores. Una forma de probarlo es colocar una ficha/carta en el centro del tablero y preguntar si el resto de jugadores la ven. Si la respuesta es afirmativa ya puedes comenzar la partida.

Problemas conocidos:

Si no ves bien el mapa pulsa en el botón marcadores. Si aún así no ves bien el mapa mira debajo de la pantalla y estira la barra inferior hacia arriba hasta que lo veas por completo.

http://www.vassalengine.org/index.php

Con estas sencillas reglas se puede manejar el engine para jugar a multitud de módulos de libre creación. Yo mismo acabo de finalizar uno para poder jugar al Reuter-4 (un familiar del stratego) con mis amigos de toda la vida, y que por cuestiones espaciotemporales no nos es posible estar siempre disponibles ni 100% accesibles para ello. Con este motor y el módulo del juego,  se nos hace muy fácil lanzar las partidas y jugar vía internet !

Hay que destacar que el engine+modulo no deja de ser un escenario donde se nos muestra el tablero, botones, fichas, tarjetas, cartas, puntuaciones, interaccciones, etc… pero no hay sitio para programar una IA especial y mucho menos complicada. Las reglas deberemos aplicarlas los jugadores, como en la vida real.

Disfrutadlo!
😉