VASSAL, un motor open-source de juegos 2D

28 12 2011
 
 
INSTRUCCIONES BÁSICAS –

Programas Necesarios:

Lo primero que necesitáis es bajaros los siguientes archivos:

1. Java Runtime Environment.
2. Vassal Engine. <- motor para conectarnos al juego
3. Módulo. <- este es el juego en sí,

El Java Runtime Environment es un paquete, que Windows XP no lo trae por defecto en su instalación, que te permite ejecutar programas escritos en Java.
El Vassal Engine es uno de esos programas, por lo que tendréis que instalar primero el Java si aún no lo tenéis. El Vassal Engine es el programa (motor o engine) con el que ejecutaremos los juegos (modulos).

Una vez instalado el Java podéis instalar el Vassal Engine y a continuación abrir (cargar) el módulo del juego que os pasaré.

Cómo utilizar el engine VASSAL:

Ahora ya podéis entrar en el juego:

1. Ejecuta el Vassal Engine. Una vez instalado tendrás un icono en el escritorio para hacerlo.

2. Elige Open Module (o Play Module).

3. Selecciona el archivo .mod (o .vmod) del juego.

4. Regístrate con, al menos, tu nick y una contraseña (sólo lo tendrás que hacer la primera vez).

5. Pulsa en el icono con dos flechas situado en el menú superior. Se abrirá una sección en la parte superior derecha.

6. Pulsa en el icono con dos flechas de la parte superior derecha. Ahora ya estarás conectado al servidor y verás las partidas disponibles de ese juego (mod) en cuestión.

7. Elige una partida disponible. Están organizadas con carpetas.

8. Ve a File -> New game.

9. Elige la opción que prefieras ( es para buscar juegos para entrar como espectador; el resto los jugadores (denominaciones) que se usan en el juego.

Chat:

Para cualquier duda que tengáis usad el chat. Existe un pequeño chat para comunicarnos con los otros jugadores que están conectados, y en la parte derecha están las habitaciones. Por defecto los jugadores que entran pasan a la Main Room, desde donde no se puede jugar. Para jugar se tiene que crear una en New Game, con el nombre que quieras. O también se puede entrar en una que ya esté creada simplemente haciendo doble clic sobre la carpeta del juego. En el apartado Current Game de la parte más derecha aparecerán los jugadores metidos en la partida.

Sincronizar:

En el apartado Current Game tienes que dar con el botón derecho del ratón sobre el otro jugador (si son varios elige el siguiente a ti) y activar la opción Synchronize. Si no lo haces no verás lo que hacen el resto de jugadores. Una forma de probarlo es colocar una ficha/carta en el centro del tablero y preguntar si el resto de jugadores la ven. Si la respuesta es afirmativa ya puedes comenzar la partida.

Problemas conocidos:

Si no ves bien el mapa pulsa en el botón marcadores. Si aún así no ves bien el mapa mira debajo de la pantalla y estira la barra inferior hacia arriba hasta que lo veas por completo.

http://www.vassalengine.org/index.php

Con estas sencillas reglas se puede manejar el engine para jugar a multitud de módulos de libre creación. Yo mismo acabo de finalizar uno para poder jugar al Reuter-4 (un familiar del stratego) con mis amigos de toda la vida, y que por cuestiones espaciotemporales no nos es posible estar siempre disponibles ni 100% accesibles para ello. Con este motor y el módulo del juego,  se nos hace muy fácil lanzar las partidas y jugar vía internet !

Hay que destacar que el engine+modulo no deja de ser un escenario donde se nos muestra el tablero, botones, fichas, tarjetas, cartas, puntuaciones, interaccciones, etc… pero no hay sitio para programar una IA especial y mucho menos complicada. Las reglas deberemos aplicarlas los jugadores, como en la vida real.

Disfrutadlo!
😉





Se publica en Science un nuevo coeficiente matemático para el estudio de correlaciones no lineales entre pares de datos

18 12 2011

El análisis estadístico de la correlación entre dos variables se mide mediante el coeficiente de correlación de Pearson r (inventado por Francis Galton en 1888 y que Karl Pearson indicó como estimar de forma fiable). Este coeficiente es adecuado para magnitudes que dependen linealmente entre sí; para correlaciones no lineales, David N. Reshef y sus colegas publican hoy en Science un nuevo coeficiente, llamado coeficiente de información maximal o MIC. Este nuevo coeficiente se basa en la teoría de la información introducida por Claude Shannon, que introdujo los conceptos de entropía de una variable aleatoria y de información mutua (MI) entre un par de ellas. Según Terry Speed el coeficiente MIC es el mayor avance en este campo desde que en 1957 Linfoot aplicó el MI para cuantificar las correlaciones entre pares de variables (utilizó el valor [1 − exp(−2MI)]1/2). El gran problema del MI es que estimarlo con precisión es muy difícil cuando se tienen pocos datos (digamos, menos de 1000 datos). Reshef et al. resuelven los problemas del MI introduciendo el MIC y un algoritmo en tres pasos para calcularlo de forma eficiente. ¿Ha llegado el final para el coeficiente de correlación r de Galton-Pearson? Obviamente, no. El coeficiente de correlación lineal rXY entre un par de variables X e Y se puede extender al coeficiente de correlación parcial rXY.Z entre las variables X e Y condicionado a que una tercera variable Z mantenga un valor constante. Reshef et al. no han sido capaces de extender su MIC(X,Y) a un MIC(X,Y|Z); quizás otros investigadores lo logren en los próximos años; mientras tanto r y MIC seguirán siendo utilizados en pie de igualdad. Nos lo ha contado Terry Speed, “Mathematics: A Correlation for the 21st Century,” Science 334: 1502-1503, 16 December 2011, haciéndose eco del artículo técnico de David N. Reshef et al. , “Detecting Novel Associations in Large Data Sets;” Science 334: 1518-1524, 16 December 2011.

El análisis matemático detallado, incluyendo lemas y teoremas, así como los algoritmos de cálculo para estimar el valor del MIC aparecen en la información suplementaria del artículo. Un trabajo matemático como éste, avalado por una artículo Science, promete ser muy utilizado por médicos, biólogos, psicólogos y muchos otros científicos que utilizan las correlaciones entre variables como parte natural de su trabajo. Además, los matemáticos y estadísticos se alegrarán de tener un nuevo juguete para sus desvaríos (que no me regañe nadie, me refiero al desarrollo de infinidad de variantes del MIC con objeto de corregir sus defectos en ciertas circunstancias, que haberlos los habrá).

Noticia extraída íntegramente de http://francisthemulenews.wordpress.com/2011/12/16/se-publica-en-science-un-nuevo-coeficiente-matematico-para-el-estudio-de-correlaciones-no-lineales-entre-pares-de-datos/





Novedades en DinoLand

10 12 2011

Temas abiertos la última semana

panel ISR @ PRIU
http://www.dinoland.com.ar/phpBB3/viewtopic.php?f=23&t=2633

Proteger PRINT DATA y SAVE DATA de DB2 con RACF
http://www.dinoland.com.ar/phpBB3/viewtopic.php?f=12&t=2632

COPIAR FICHEROS DE OMVS A MVS
http://www.dinoland.com.ar/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=2631

Alguien podría compartir un manual introductorio de DB2 ?
http://www.dinoland.com.ar/phpBB3/viewtopic.php?f=45&t=2630

Procesar Registros SMF de consumo de CPU
http://www.dinoland.com.ar/phpBB3/viewtopic.php?f=1&t=2629





Como calculaban antigüamente la trayectoria de una bola de cañon

10 12 2011

Esta imagen está extraída de un libro de texto de matemáticas escrito por el astrónomo y matemático neerlandés Daniel Santbech en 1561 titulado “Problematum Astronomicorum et Geometricorum Sectiones Septem.” Muestra la trayectoria de una bola de cañón. Una trayectoria triangular formada por una línea recta hasta alcanzar una altura máxima y luego otra recta vertical mostrando la caída a plomo de la bola a tierra. Un siglo más tarde la figura era algo más realista, como muestra la imagen de abajo, fechada en 1684 y extraída del libro de S. Sturmy, “The Mariners Magazine, or Sturmy’s Mathematicall and Practicall Arts,” 2nd. edn. (London: William Fisher) p. 69. Sin embargo, sigue cayendo la bola en plan plomada al final de la trayectoria. Hasta aproximadamente 1700 estas imágenes no se transformaron en las “parábolas asimétricas” que hoy en día dibujaríamos.
Estas figuras están extraídas del interesante artículo de Seán M. Stewart, “On the trajectories of projectiles depicted in early ballistic woodcuts,” European Physics Journal 33: 149-166, 2012 [el artículo ahora mismo es de acceso gratuito, previo registro en IOP, aprovecha]. Este artículo discute si trayectorias como la fechada en 1684 son realistas según la mecánica de Newton. Para que juzgues por ti mismo, abajo tiene una figura que muestra una de las trayectorias newtonianas de una bola de cañón. Muchos profesores de física disfrutarán del artículo que puede dar lugar a multitud de ejercicios elementales y no tan elementales de física para un primer curso de Física; y no solo teóricos, también ejercicios prácticos como el ajuste experimental de un modelo a las curvas presentadas en las figuras del s. XVII (dos parámetros bastan para un buen ajuste, como muestra Stewart en su artículo). Los que se animen que lo disfruten.
Noticia recopilada de 





NEYCEXP – Mi primer engendro con Cocos2D

9 12 2011

Tras varios intentos y muchos proyectos a medio acabar… he desarrollado mi primer juego “completo” para iPhone y iPad. En breve lo publicaré en AppleStore, a 0 leuros, para que no tengáis queja y podáis probarlo.
🙂

NEYCEXP

Es un matamarcianos de los de toda la vida, con un poco de todo. Me he esforzado en potenciar la jugabilidad frente a las mejoras gráficas, etc…

Por le camino han quedado algunos proyectos, el juego del Kubik-3D, el iMus, …. pero no han sido completamente olvidados, los tengo en la reserva.

Con este, comienzo la andadura y en breve sacaré un par de aplicaciones serias, a ver como anda el mercado en este sector. 🙂

Con este primer proyecto, el NeyCeXp (Nave de exploración y conquista espacial), es un clon de mi primer juego que hice en Basic allá por el 80 y tantos, sobre un PC/IBM, … si, de los del disco grande y flexible ese… 🙂
El juego no era más que una A MAYUSCULA lanzando líneas y si chocaban contra naves enemigas (otras letras mayusculas) salían un montón de asteriscos a modo de fuego… vamos, una reliquia.

Este tiene un poco de más avance gráfico, pero nada más especial.

Lo importante ha sido el trabajar con el Xcode, conocer el modelo de trabajo MVC (modelo-vista-controlador), programar las clases y objetos haciendo uso del Objetive-C y sobre todo ir familiarizándome con el entorno, las herramientas y las librerías del Cocos2d, etc…

En este juego he parcticado la instanciación, la jerarquía MVC, el uso de varias pantallas/lienzos, interacción entre objetos, colisiones, sonidos, sprites, desplazamientos de backgrounds, entradas de toque en pantalla, etc…

En fin, os dejo un par de pantallas para que veáis a que me refiero. Lo dicho, en breve os comunicaré el link para la descarga desde el Apple Store y cuando lo tenga migrado a Android, os aviso.
😉

Como referencias de trabajo, un par de libros:

“Diseño y usabilidad de aplicaciones iPhone” de Josh Clark
“Desarrollo de aplicaciones para iPhone” de John Ray y Sean Johnson
Los dos de la editorial Anaya Multimedia.

Y unos cuantos blogs de consulta y apoyo muy interesantes:

http://developer.apple.com/library/ios/navigation/
http://brenwill.com/2011/cocos3d-programming-guide/
http://isgl3d.com/
http://www.raywenderlich.com/
http://www.cocos2d-iphone.org/
http://www.icodeblog.com/

y mucho más…. tutoriales, demos, y un largo etc….

Alé.





Hero Machine 2.5

3 12 2011

Os dejo una herramienta online para crear avatares que nos posibilita crear un superhéroe, o heroína, al más puro estilo de los comics.

Hero Machine no exige registro y es muy fácil de utilizar.

En primer lugar elegimos el cuerpo de nuestro personaje y el resto es limitarse a incorporarle los distintos elementos de la cara (ojos, nariz, pelo, …), vestimenta y otros objetos.

Una vez acabado podemos descargarlo, enviarlo por email o compartirlo en internet.
Así de fácil !!!

Disfrutadlo !!!



http://www.ugo.com/games/superhero-generator-heromachine-2-5





Roll Dice Service

3 12 2011

Estoy preparando una RuneQuest Holidays para navidad y me veo con la necesidad de adelantar la tarea de creación de personajes, para ir ahorrando tiempo y no encontrarme con la tediosa creación en esos dias. Así, podremos ponernos a la faena nada más llegar 😉

¿como podemos ponernos de acuerdo en las aletoriedades de la creación? ¿aplicamos alternativas mixtas o de combinación para obviar las tiradas?…. que pena no?

bien, pues revisando por la web he dado con una aplicación muy simple pero brutalmente útil para estas necesidades.
Defines la tirada, quien la tira, para que la tira y a quien informarás de los resultados. Simple.

dice roll service php de Cyrnus Designs

(no es necesario informar de los cortes drop hight/low ni reroll)

rollem y nos llega el resultado del servidor cyrnus.com !

Simple y util. Lo que necesitaba.
😉

Alé!